Desain Pemodelan Grafik
Apa itu Desain Pemodelan Grafik?? mungkin kalimat itu sudah tidak asing
lagi di telinga kita, dan apa yang terlintas dipikiran kita ketika mendengar
tentang Desain, Pemodelan, dan Grafik dari 3 kata tersebut memiliki arti yang
berbeda. Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain
obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan dalam suatu rekayasa
perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Grafik
komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan
citra. Dengan demikian Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses pembuatan,
manipulasi dan menyimpan suatu objek dengan menggunakan bantuan perangkat lunak
(software) komputer.
Desain pemodelan grafik
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Desain Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D,
pemrosesan citra, dan pengenalan pattern. Ternyata desain pemodelan grafik
tidak hanya digunakan dalam memnipulasi gambar dalam hal entertaining ataupun
untuk hiburan semata. Akan tetapi desain pemodelan grafik juga digunakan untuk
hal hal seperti dibawah ini:
- Peta digital
- Kesehatan
- Perancangan objek
- System multimedia
- Presentasi grafik
- Presentasi saintifik
- Pemrosesan citra, dan
- Simulasi
Jika berbicara mengenai desain pemodelan
grafik tentunya kita berbicara mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah
gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap
dan vektor.
VEKTOR
Vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector.
Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau
gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan
pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk
menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau
diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar
geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative
lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung
pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan
stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang
dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program
aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan
gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di
koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector
seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin
cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut.
BITMAP
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik
yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna
dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar
dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar
juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi
suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya
dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka
kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel
pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar
maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang
menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital.
Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe
Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan
keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang
kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga
kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu
keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft
Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut
menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.
Ada beberapa aspek yang harus
dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada
kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau
membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan,
perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan
untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek
dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai
dengan urutan proses yang akan dilakukan. Aspek-aspek yang harus diperhatikan
tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun
dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah
dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model
yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat
dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain
sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara
manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan
obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut
penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling
3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan
yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit
polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva
pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah
obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan
overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah
proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangistrobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari
keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output
adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau
visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images
memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan
JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render,
yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.
Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output
dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen
dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon. Sedangkan
Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada
Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva
polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area
untuk proses tekstur.
Sumber-Sumber: