Senin, 13 Mei 2013

PERBANDINGAN GAME 2D DAN 3D


    ·         Pengertian Game
     Secara bahasa game berarti permainan, maksudnya adalah tata-cara, langkah langkah atau metode didalam bermain untuk suatu hiburan. tetapi game memiliki pengertian yang berbeda-beda seperti menurut beberapa pendapat orang dibawa ini:

1. JOHN C BECK & MITCHELL WADE
   Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan
   pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan
   masalah secara kolaborasi
2. IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
3. FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
4. SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
5. ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
6. JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
7. ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
8. WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
9. RUDY KURNIAWAN
Game itu juga merupakan sarana untuk menghibur diri dari kehidupan nyata yang penat. Dimana hiburan ini jg berfungsi untuk merelaksasikan diri yang sedang galau. Bisa juga mencari teman(apalagi kalau game online).

·         Perbedaan Game 2D dan 3D
    Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.

Terdapat perbedaan yang mendasar antara Game 2D dan 3D beserta dari sudut pandang yang lainnya:
1.  Game 2D
Game dua dimensi dilihat dari keadaan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
1.   Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
2.  Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh: Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.

2. Game 3D
Setelah munculnya game 2D, berbagai perusahaan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi terbaru, sehingga muncullah tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.
Berbeda dengan game 2D dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z). Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
1.     3d object/model :
ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
2.   2d graphic:
gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
v  sebagai texture untuk object
v  sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
v  sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Dari sudut pandang Dimensi Matematika:

1.  Dua Dimensi Matematika
2D adalah objek yang diwakili oleh 2 sumbu, yaitu sumbu x dan y (hanya variable), dimana koordinat dari sumbu x dan y hanya berkutat pada panjang dan lebar itu sendiri, sehingga bentuk dari dimeni ini hanya bisa dilihat dari atas saja, tidak bisa melihat kesamping dan kebelakang atau dari bawah. 

2.  Tiga Dimensi Matematika
3D adalah objek yang diwakili oleh 3 sumbu, yaitu x, y dan z. dimana koordinat dari sumbu x,y dan z membuat objek dari kerangka panjang, lebar dan tinggi. Sehingga memiliki kedalaman suatu objek. Dan objek tersebut dapat dilihat dari samping kiri kanan, serta dari belakang juga.



Dari sudut pandang Grafik Komputer:

1.     Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah objek digital berbasis komputer, yang mengambil objek-objek dua dimensi. Model Grafik 2D adalah kumpulan model geometri/grafik vektor, gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Model-model ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer), nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

2.    Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D

Dari sudut pandang Animasi

1.     Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

2.    Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Sumber :





Sabtu, 12 Januari 2013

Desain Pemodelan Grafik


Desain Pemodelan Grafik

Apa itu Desain Pemodelan Grafik?? mungkin kalimat itu sudah tidak asing lagi di telinga kita, dan apa yang terlintas dipikiran kita ketika mendengar tentang Desain, Pemodelan, dan Grafik dari 3 kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Dengan demikian Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses pembuatan, manipulasi dan menyimpan suatu objek dengan menggunakan bantuan perangkat lunak (software) komputer.
Desain pemodelan grafik pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Desain Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pattern. Ternyata desain pemodelan grafik tidak hanya digunakan dalam memnipulasi gambar dalam hal entertaining ataupun untuk hiburan semata. Akan tetapi desain pemodelan grafik juga digunakan untuk hal hal seperti dibawah ini:
  1. Peta digital
  2. Kesehatan
  3. Perancangan objek
  4. System multimedia
  5. Presentasi grafik
  6. Presentasi saintifik
  7. Pemrosesan citra, dan
  8. Simulasi

Jika berbicara mengenai desain pemodelan grafik tentunya kita berbicara mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap dan vektor.

VEKTOR

Vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar. 
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut. 

BITMAP
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Aspek-aspek yang harus diperhatikan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangistrobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering  video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Sumber-Sumber:




Rabu, 28 Maret 2012

ULASAN DOMAIN GUNADARMA: http://www.staffsite.gunadarma.ac.id/

Domain staffsite adalah salah satu sarana dari universitas Gunadarma untuk memudahkan para staff yang berkerja di lembaga pendidikan ini, dari begitu banyaknya domain yang dimiliki oleh gunadarma. Domain staffsite menurut saya salah satu domain yang sering sekali dikunjungi , pastinya oleh para staffnya maupun para mahasiswa. Karena dari domain ini mahasiswa dapat mengetahui biodata dosen, mendownload materi-materi kuliah, dll. Untuk lebih jelasnya saya akan mengulas lebih dalam lagi tentang domain staffsite ini.
Setelah anda mengetikan alamat domain ini http://www.staffsite.gunadarma.ac.id/  maka tampilan yang akan muncul adalah seperti ini:


Tampilan awal dari domain ini menurut saya cukup simple dengan perpaduan warna yang kontras dan hanya menampilkan hal-hal yang dibutuhkan saja.  Jadi saat mengakses domain ini kita langsung dapat mencari staff atau dosen yang kita cari dengan mengetikan namanya atau melihat data yang sudah tersedia.  Jika kita ingin mengetikan nama dosen atau staff yang kita cari maka hanya perlu mengetikan di tempat yang sudah tersedia, contohnya saya mengetikan nama dosen atau staff : Hanum Putri Permatasari. Maka tampilan selanjutnya yang akan muncul adalah seperti di bawah ini :



Pada tampilan di atas terdapat tulisan email dan juga homesite. Jika kita ingin mengirim email kepada yang bersangkutan maka kita hanya tinggal mengarahkan kursor kita ke tulisan email seperti yang sudah  ada pada tampilan di atas.  Atau jika kita ingin mengetahui informasi tentang dosen atau staff dari gunadarma kita dapat memilih homesite, maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini:



Dari gambar di atas kita dapat mengetahui biodata lengkap dari nama dosen atau staff yang telah kita ketikan tadi. Dari posisinya di universitas gunadarma, alamat yang bisa di hubungi, nomor telepon, latar belakang pendidikan, sampai pengalam mengajarnya.
Lalu kita dapat melihat pada bagian kanan atas terdapat home, downloads, news&links, publications, dan blogs. Jika kita mengklik downloads maka tampilan yang akan muncul seperti berikut:


Pada gambar diatas tertulis file-file dan materi mengajar. Di sini terdapat materi-materi yang dapat di download,  jadi menurut saya sebagai mahasiswa itu sangat membantu untuk mendapatkan materi perkuliahan hanya perlu mendownloadnya saja dari staffsite. Jadi kapan pun dan dimanapun kita bisa mendapatkan materi yang kita butuhkan untuk kepentingan perkuliahan.
Lalu selanjutnya ada news dan links, jika kita mengklik nya maka akan muncul tampilan seperti ini:


Pada tampilan diatas dijelaskan bahwa link&news ini berisikan tentang link-link yang diberikan oleh dosen atau staff sebagai informasi. Dan sebagian besar tampilan diatas link-link yang di informasikan adalah link-link milik gunadarma.
Lalu jika kita mengklik publications maka akan muncul tampilan sebagai berikut :


Ini adalah tampilan yang akan muncul ketika kita mengklik publications. Pada tampilan diatas dapat kita lihat tentang pengalaman kerja dari dosen atau staff yang telah kita ketikan namanya. Pada publications dapat di lihat dia sudah berpengalamn kerja pada posisi apa, bekerja dimana, kapan bekerjanya.
Setelah itu, jika kita mengklik blog maka akan muncul tampilan seperti ini:



Ketika kita mengklik blog maka kita akan langsung terhubung dengan blog yang dimiliki oleh satff atau dosen yang telah kita ketikan namanya tadi, kita dapat melihatnya dari tampilan diatas yang menampilkan blog dari dosen atau staff ibu Hanum Putri Permatasari.

JENIS WEBSITE
jadi menurut saya staffsite ini adalah website yang termasuk kedalam website yang berjenis dinamis, karena di website ini dapat di update jika terdapat staff yang baru di gunadarma dan juga jika staff inging mengupload lagi materi yang berhubungan dengan perkuliahan.

VISIBILITY WEBSITE
Visibility: Jumlah total tautan eksternal yang unik yang diterima dari situs lain  (inlink), yang diperoleh dari Yahoo Search, Live Search dan Exalead. Untuk setiap mesin pencari, hasil-hasilnya dinormalisasi-logaritmik ke 1 untuk nilai tertinggi dan kemudian dikombinasikan untuk menghasilkan peringkat.
Untuk mendapatkan data Visibility secara manual dilakukan dengan memasukkan key“linkdomain:URL” di Search Engine.
keitka saya ketikan link staffsite pada search engine, staffsite gunadarma ini berada di posisi pertama pada hasil pencariannya.

ACCESSBILITY WEBSITE
jadi maksud dari accessbility website itu adalah sesering apa website itu dikunjungi oleh para pengguna. menurut saya situs sstaffsite ini lebih sering dikunjungi oleh staff-staff yang bekerja di gunadarma dan juga mahasiswa gunadarma itu sendiri.

hanya ini yang saya dapat sampaikan tentang ulasan dari  domain http://www.staffsite.gunadarma.ac.id/ . semoga bermanfaat :)








Minggu, 11 Maret 2012

Perkembangan website

Siapa sih penemu web?

Pada tahun 1960, Ted Nelson mempopulerkan konsep hypertext, dan Douglas Engelbart menciptakan kerja pertama sistem hypertext. Pada tahun 1980-an, Web itu sendiri diciptakan oleh Tim Berners-Lee dan Robert Cailliau di Eropa, dan kemudian dengan cepat menyebar ke seluruh dunia melalui Internet.  pada tahun 1990 oleh Marc Andreessen dan tim NCSA yang mengembangkan Mosaic dan browser Netscape.
Marc Andreessen dan timnya menemukan Mosaic, browser Web pertama yang populer dan sangat membantu penyebaran penggunaan dan pengetahuan tentang web di seluruh dunia.
Marc Andreessen dan Eric Bina, mulai bekerja pada sebuah versi browser untuk X-Windows pada komputer Unix, pertama kali dirilis sebagai versi 0.5 pada tanggal 23 Januari 1993.
Mosaic dibangun pada server Berners-Lee, dan memberikan dukungan untuk grafis, suara, dan klip video. Inovasi dengan menggunakan bookmark dan file sejarah ditambahkan. Mpada saat itu Mosaic dengan cepat menjadi web browser yang paling populer, membantu mempercepat pertumbuhan web.
Pada bulan Agustus 1994, NCSA mengalihkan seluruh hak komersial untuk Mosaic kepada Spyglass, Spyglass Inc kemudian melisensi teknologi mereka untuk beberapa perusahaan lain, termasuk Microsoft untuk digunakan dalam Internet Explorer.

NCSA berhenti mengembangkan Mosaic pada Januari 1997, sejak Netscape dan Microsoft mulai membawa tim pengembangan besar untuk menanggung pada pengembangan browser mereka sendiri.

Dan sekarang dengan Seiring waktu teknologi web telah berevolusi. Web hari ini adalah hasil dari upaya berkelanjutan dari komunitas open web yang membantu mendefinisikan teknologi web, seperti HTML5, CSS3 dan WebGLdan memastikan bahwa mereka didukung di semua browser web.
Karena perkembangan yang sangat pesat dari website, sehingga website zaman sekarang dengan mudahnya kita dapat mengetahui informasi dari seluruh dunia dengan sekejap mata. Informasi ini bisa kita dapatkan melalui teks, foto, animasi , audio/video, dll yang terdapat pada situs website yang kita kunjungi.
Dan mumngkin situs website masa depan akan berinovasi lebih canggih lagi, seperti melibatkan semua indera yang ada pada manusia, termasuk bau dan rasa. Contohnya pada situs yang menampilkan informasi tentang makanan, dan dengan hanya membuka website tersebut anda dapat mencium aroma dari masakan tersebut dan menampilkan gambar dari makanan tersebut dalam bentuk 3 dimensi dengan memasangkan perangkat pendukung pada pc anda.
Jadi teknologi yang sudah ada sekarang itu akan berkembang lagi menjadi semakin inovativ dan sangat fungsional untuk para masyarakat dengan  mengikuti zaman yang juga akan berkembang.

Sumber-sumber referensi:

tanggal mengunjungi website 11 Maret 2012

Selasa, 15 November 2011

AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality


AUGMENTED REALITY


Augmented Reality (AR) atau disebut juga realitas tertambah,  sebuah teknologi untuk menampilkan objek virtual dalam dunia nyata dengan program komputer, menjadi salah satu topik hangat pada satu dasawarsa ini. Aplikasi advance, seperti Sixth Sense,  game Play Station Eye of Judgement, atau aplikasi Kompas Augmented Reality, adalah tiga dari sekian banyak aplikasi AR yang tersebar di seluruh dunia Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
  
VIRTUAL REALITY



Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.